Игровые технологии в работе учителя‑дефектолога с детьми с интеллектуальными нарушениями: практика применения
Автор: Ладожина Елизавета Андреевна
Организация: ГКОУ «Волжская школа №1»
Населенный пункт: Волгоградская область, город Волжский
В современной дефектологии игровые технологии, геймификация и квестметоды занимают ключевое место при работе с детьми, имеющими интеллектуальные нарушения. Эти подходы позволяют решать комплекс коррекционноразвивающих задач: от формирования учебной мотивации до совершенствования когнитивных процессов и социальных навыков.
Основная ценность игровых технологий заключается в их способности создавать безопасную, эмоционально комфортную среду, где ребёнок может пробовать, ошибаться и добиваться успеха без страха наказания. Нейропсихологические исследования подтверждают, что игровая деятельность активирует дофаминовую систему вознаграждения, усиливая мотивацию к обучению и улучшая процессы запоминания. Для детей с интеллектуальными нарушениями это особенно важно, поскольку традиционные методы часто оказываются малоэффективными изза быстрой утомляемости, сниженной концентрации внимания и высокого уровня тревожности.
На практике применение игровых технологий демонстрирует устойчивые положительные результаты. Рассмотрим ключевые форматы и конкретные примеры их использования.
Дидактические игры служат основой для формирования базовых учебных умений. Например, игра «Волшебный мешочек» развивает тактильное восприятие и активный словарь: ребёнок на ощупь определяет предметы (шарик, кубик, ложку) и называет их. Другой пример — «Найди пару», где требуется сопоставить изображение предмета с его тенью или силуэтом. Такие задания тренируют зрительное восприятие, внимание и логическое мышление. Для детей с выраженными нарушениями используются упрощённые варианты: сортировка крупных предметов по цвету или форме с минимальной речевой нагрузкой.
Ролевые игры помогают осваивать социально значимые сценарии. В игре «Магазин» дети учатся выстраивать диалог («Дайте, пожалуйста…», «Сколько стоит?»), считать деньги и принимать решения. Игра «Доктор» снижает тревожность перед медицинскими процедурами: ребёнок в роли врача «лечит» игрушку, повторяя действия взрослого. В «Семье» закрепляются бытовые навыки — «готовка» из игрушечной еды, «уборка» с миниатюрными предметами. Важно, чтобы роли были простыми, с чёткими действиями и визуальными подсказками (карточки с изображениями).
Квесттехнологии позволяют структурировать обучение в виде увлекательного приключения. Например, квест «Спасение сказочного героя» включает 3–5 этапов:
- Собрать пазл с изображением ключа.
- Найти предмет по описанию («красный, круглый, резиновый»).
- Пройти «лабиринт» из лент на полу, выполняя команды («прыгни», «повернись»).
- Назвать цвета трёх флажков, чтобы «открыть дверь».
Каждый этап сопровождается визуальными подсказками (стрелки, пиктограммы) и тактильными элементами (на ощупь определить текстуру предмета). Завершение квеста отмечается символическим «награждением» — получением маленькой игрушки или наклейки.
Геймификация внедряется в рутинные занятия через:
- систему баллов за выполненные задания (5 баллов = выбор любимой игры);
- уровни сложности («Новичок», «Исследователь», «Мастер») с постепенным усложнением задач;
- «аватар» — картинку, которую можно «украшать» наклейками за успехи;
- визуальный таймер (песочные часы или приложение с обратным отсчётом).
На одном из занятий применялся метод «Волшебный сундучок»: за каждое выполненное задание ребёнок получал «ключ» (картонную фигурку), который подходил к одному из замков на сундучке. Открыв все замки, он находил внутри сюрприз — книгу с объёмными картинками. Это поддерживало мотивацию даже при выполнении монотонных упражнений.
Практические рекомендации по внедрению игровых технологий:
- Индивидуализация: для детей с тяжёлыми нарушениями — игры с 1–2 правилами, для лёгкой ИН — квесты с элементами выбора.
- Структура: чёткие инструкции (1–2 предложения), наглядные правила, завершённость каждого этапа.
- Роль взрослого: поддержка без критики, похвала за попытки, регулирование темпа.
- Материальное оснащение: безопасные предметы, контрастные цвета, текстурные элементы.
- Рефлексия: обсуждение через смайлики или карточки («Понравилось», «Было трудно»).
Типичные ошибки при использовании игр:
- перегрузка правилами (более 3–4 пунктов для младших школьников);
- длительность занятий свыше 20–25 минут;
- введение соревновательного элемента (вызывает фрустрацию);
- отсутствие эмоциональной поддержки.
Примеры адаптивных игр из практики:
- «Следопыты»: дети ищут «сокровища» (игрушки) по карте с пиктограммами, развивая пространственную ориентацию.
- «Звуковые прятки»: определение источника звука (колокольчик, барабан, свисток) тренирует слуховое восприятие.
- «Конструктор эмоций»: составление лиц из карточек (глаза, рот, брови) для изучения мимики и чувств.
- «Волшебные нити»: нанизывание бусин по образцу развивает мелкую моторику и внимание.
Выводы. Игровые технологии не заменяют системное обучение, но становятся эффективным инструментом для:
- снижения тревожности;
- формирования учебных навыков в комфортной среде;
- развития коммуникации и сотрудничества.
Ключевой принцип — постепенное усложнение заданий с опорой на зону ближайшего развития ребёнка. Игра превращается в «мост» между актуальными возможностями ученика и требованиями образовательной программы.
Список используемой литературы:
- Выготский Л. С. Игра и её роль в психическом развитии ребёнка // Вопросы психологии. — 1966. — № 6. — С. 62–76.
- Леонтьев А. Н. Проблемы развития психики. — М.: Смысл, 2020. — 400 с.
- Маллер А. Р. Ребёнок с ограниченными возможностями: Пособие для родителей. — М.: АПК и ПРО, 2006. — 52 с.
- Стребелева Е. А. Коррекционноразвивающее обучение детей в процессе дидактических игр. — М.: Владос, 2 Newton. — 256 с.
- Шипицына Л. М. «Необучаемый» ребёнок в семье и обществе. — СПб.: Речь, 2005. — 477 с.
- Федеральный государственный образовательный стандарт образования обучающихся с умственной отсталостью (интеллектуальными нарушениями) (утв. приказом Минобрнауки России от 19.12.2014 № 1599).
- Катаева А. А., Стребелева Е. А. Дидактические игры и упражнения в обучении умственно отсталых дошкольников. — М.: Бук-мастер, 1993. — 191 с.
- Психологопедагогическая диагностика развития детей с ограниченными возможностями здоровья / Под ред. Е. А. Стребелевой. — М.: ИНФРАМ, 2023. — 320 с.
БЕСПЛАТНЫЕ вебинары

