Педагогическая статья «Игры А.А. Столяра в математическом развитии детей старшего дошкольного возраста»

Автор: Ефимова Мария Анатольевна

Организация: МАДОУ детский сад №39 «Родничок»

Населенный пункт: Свердловская область, п. Цементный, Невьянский район

Аннотация: в статье раскрыта сущность понятия «математическая готовность к школе», его структура, рассмотрены дидактические игры А. А. Столяра, выявлены их возможности в формировании мотивационного, содержательного и процессуального компонентов математической готовности к школе у детей дошкольного возраста.

 

В XXI веке математика приобретает все большую значимость в связи с развитием техники, инженерии и вхождением в жизнь человека компьютера и электроники. Математика является довольно сложной наукой, вызывающей у детей затруднения. От уровня математического развития ребенка в дошкольном возрасте зависит успешность изучения математики в школе.

В настоящее время существует множество методических подходов в математическом развитии дошкольников. Так, А. В. Белошистая, рассматривая математическое содержание и педагогические технологии математического развития дошкольников, предлагает использовать в первую очередь геометрический материал как более наглядный по сравнению с абстрактным арифметическим [1]. В работах З. А. Михайловой раскрывается система работы по развитию у детей математических способностей с помощью занимательного математического материала [2]. А. А. Столяр разработал серии обучающих игр, направленных на математическое развитие дошкольников [4].

Вопросами подготовки детей к изучению математики в школе, занимались Л. Г. Петерсон, Н. Б Истомина и другие ученые. Мы проанализировали несколько трактовок понятия «математическая готовность к обучению в школе», на основе которых можем определить данное понятие как степень освоения программного материала математического содержания, включающего основные математические понятия и эталоны, и уровень развития умений выявлять, сравнивать, обобщать, устанавливать закономерности и т. д. [3].

Е. И. Щербакова в своих исследованиях определяет структуру математической готовности к школе как совокупность мотивационного, содержательного и процессуального компонентов [6].

Функция мотивационного компонента заключается в ориентации дошкольника на процесс усвоения знаний и развития собственных умений и навыков, касающихся освоения математики как науки. Содержательный компонент заключается в расширении математических знаний детей, в развитии речи, в частности, в развитии умения пользоваться математическими терминами, в повышении уровня познавательной активности. В процессуальном компоненте заключено овладение дошкольниками способами получения математических знаний, способами оперирования математическими фактами с целью их преобразования, объединения, классификации и др. [6].

Математическая готовность к школе является показателем того, что ребенок может выполнять арифметические действия с числами, владеет знаковыми системами, освоил основы моделирования, способен самостоятельно решать творческие задачи и оценивать результат.

В содержание математического развития включено формирование представлений и понятий; зависимостей и отношений; математических действий. В соответствии со степенью освоения математического содержания и сформированностью мотивационного и процессуального компонентов определяют уровни математической готовности ребенка к школе [5].

Для обеспечения преемственности дошкольного и начального общего образования педагогу в детском саду необходимо выбирать методы и средства математического развития, способствующие обеспечению готовности детей к изучению математики в школе. К таким средствам относят систему обучающих игр А. А. Столяра, состоящую из отдельных серий. В каждой серии объединены игры, способствующие формированию различных структур мышления, либо подготавливающие к усвоению одного из блоков математических знаний. Последовательность игр в каждой из серий такова, что постепенно происходит усложнение задач, решаемых в играх. Обучающие игры характеризуются особенностью, отличающей их от традиционных дидактических игр. Эта особенность заключается в большой вариативности условий, возможности варьировать правила и в разнообразии задач, которые могут решаться при проведении игр. Эта особенность позволяет многократно повторять обучающие игры одной и той же серии, включая в них определенные элементы новых знаний, новую информацию, изменяя материал, на котором проводятся игры [4].

Игры А. А. Столяра – это игры, в которых смоделированы математические отношения, закономерности, предполагающие выполнение логических операций и действий. Обучающие игры А. А. Столяра не только способствуют формированию элементарных математических представлений, но и подготавливают мышление детей к тому, что им придется усвоить при изучении математики, информатики и других школьных предметов.

В ходе любой игры А. А. Столяра для достижения игровой цели ребенку необходимо придерживаться правил и определенного алгоритма выполнения игровых действий. Ребенок учится выполнять алгоритм, иначе говоря, осуществляет учебную деятельность. Тот факт, что процесс происходит в игровой форме, обеспечивает положительное отношение ребенка к выполняемым действиям. У дошкольника формируется положительный опыт совершения учебных действий, упражнений, на основе которого у него формируется положительное отношение к учебной деятельности в целом.

С помощью игр А. А. Столяра развивается интерес ребенка к математической стороне действительности. Каждая серия игр направлена на освоение определенной стороны математической действительности: группировка предметов по определенному признаку, счет предметов, сравнение количества, определение формы, размера, группировка по нескольким признакам, разбиение на классы и т. д. В процессе игр ребенок знакомится с математическими понятиями и фактами, получает определенные начальные знания об объектах. Игры в каждой серии проводятся по принципу от простого к сложному, задания постепенно усложняются, требуют поэтапного решения. Это возможно, поскольку ребенок успевает овладеть знанием или умением, затем закрепить его в другой деятельности и только потом начинать ту же игру, только с другой, более сложной задачей и немного изменившимися условиями.

Таким образом, ребенок будет успешен при выполнении игровых задач на основе того, что уже когда-то узнал. Проблемные вопросы, которые ставятся в играх, будут поддерживать интерес ребенка к дальнейшему познанию и формированию желания дальше играть, узнавая новые математические факты.

В играх А. А. Столяра дети осваивают математические понятия в соответствии с образовательной программой (цвет, форма, величина, множество, число и др.), а также знакомятся с элементами математической логики, но без терминологии и символики («не какой-либо (не красный, не большой)», «только какой-либо (только красный, только круглый)», «или», «и» и т. п.). Все это значительно расширяет объем математических знаний ребенка.

Помимо этого, улучшается качество этих знаний за счет того, что моделируются математические отношения и закономерности. Ребенок не только знает названия и отличает, например, формы, но и умеет оперировать этими понятиями: может найти нужную форму, может сопоставить ее с необходимым множеством и отнести предмет к этому множеству, либо исключить его. Такие слова как «только» или «хотя бы» формируют у ребенка понимание того, что существует вариативность выполнения задания, что предмет может восприниматься по-разному относительно других предметов.

Выполняя разнообразные игровые задания, дети постепенно усваивают математическую терминологию, которая вводится в играх. Например, задания «Высаживать цветы на клумбу можно только по очереди» (по очереди), «Представьте себе, что в каждой из восьми образовавшихся областей сделаны маленькие клумбы, которые вместе образуют большую клумбу» (области, восемь, вместе), «В некотором царстве, в далеком государстве люди умели писать только квадратики и кружочки. Это были их «буквы», а длинные цепочки таких букв – «слова», которыми они выражали свои мысли. Разгневался царь, увидев, какими длинными словами пользуются люди, и приказал сокращать слова по следующим правилам...» (квадраты, круги, цепочки, сокращать).

В играх ребенок может использовать различные способы сравнения: наложение, приложение, условную мерку, в зависимости от задания. Поскольку игры выполняются сериями, на одном и том же материале можно применить все три способа сравнения, что формирует гибкость мышления, умение находить более рациональные способы решения задачи.

В комплект входят игры, в которых ребенок знакомится со способами деления фигур на части: пополам, на четыре части и т. д. Это помогает усвоить понятие сектора и научиться делить целое на части, выделяя одну из них. Так детей подводят к решению задач. Воспитатель учит ребенка вычленять из общего текста (из игровой ситуации) вопрос или проблему (то, что нужно сделать или узнать), условия (то, что мы не можем изменить и из чего нужно сделать выводы), действия (то, как нужно преобразовать условия, чтобы получить решение вопроса). Используя все разнообразие игр А. А. Столяра, педагог может познакомить ребенка с математическими понятиями, владение которыми необходимо к началу обучения в начальной школе.

Таким образом, мы можем говорить о том, что игры А. А. Столяра являются средством формирования математической готовности детей к школе. Формированию мотивационного компонента готовности способствует игровая форма подачи материала, поскольку помогает поддерживать интерес ребенка к познанию математических фактов, выполнению математических заданий.

Таблица

Описание игр

№ п/п

Название игры

Задачи

Оборудование

Ход

1

Мальчики

Учить детей классифицировать предметы по цвету и длине. Учить сравнивать предметы по толщине.

Картинка

 

Правила игры. Игра делится на две части. Вначале дети должны узнать, как зовут мальчиков, а затем ответить на вопросы.

Как зовут мальчиков?

В одном городе жили-были неразлучные друзья: Коля, Толя, Миша, Гриша, Тиша и Сева. Посмотри внимательно на картинку, возьми палочку (указку) и покажи, кого как зовут, если: Сева — самый высокий; Миша, Гриша и Тиша одного роста, но Тиша — самый толстый из них, а Гриша — самый худой; Коля — самый низкий мальчик. Ты сам можешь узнать, кого зовут Толей. Теперь покажи по порядку мальчиков: Коля, Толя, Миша, Тиша, Гриша, Сева. А теперь покажи мальчиков в таком порядке: Сева, Тиша, Миша, Гриша, Толя, Коля. Сколько всего мальчиков?

Кто где стоит?

Теперь ты знаешь, как зовут мальчиков, и можешь ответить на вопросы: кто стоит левее Севы? Кто — правее Толи? Кто стоит правее Тиши? Кто—левее Коли? Кто стоит между Колей и Гришей? Кто стоит между Тишей и Толей? Кто стоит между Севой и Мишей? Кто стоит между Толей и Колей? Как зовут первого слева мальчика? Третьего? Пятого? Шестого? Если Сева уйдет домой, сколько останется мальчиков? Если Коля и Толя уйдут домой, сколько останется мальчиков? Если к этим мальчикам подойдет их друг Петя, сколько будет мальчиков тогда?

2

Рассели ласточек

Сформировать представление о множествах, о способах выполнения разделения множества, учить соотносить количество и цифру.

Вырезанные карточки с числами.

Играют двое. Необходимо разместить в два домика ласточек, которые сидят по рядам (на проводах горизонтально), а затем ласточек, сидящих по столбцам (вертикально).

Игроки выбирают любой ряд ласточек: или ласточек на проводах и соответствующие им два домика слева и справа, или ласточек и соответствующие им домики сверху и снизу. Затем первый игрок закрывает карточкой с числом свой домик. Число показывает, сколько птиц будет проживать в домике. Второй игрок должен расселить остальных птиц этого ряда или столбца. Он тоже закрывает свой домик карточкой с соответствующим числом. Необходимо перебрать все способы размещения птиц. Затем выбирается следующий ряд или столбец, и первым закроет свой домик второй игрок, а первый покажет карточкой число птиц, которые остались. Выигрывает тот, кто найдет больше способов расселения птиц в два домика.

3

Раскрась флаги

Развивать знаковое мышление, упражнять детей в образовании и подсчете тех или иных комбинаций предметов, формировать умение сравнивать результат с заданием, выявлять закономерности

Вырезанные зеленые и красные полоски, цепочки из букв К и 3.

Играют двое. Каждый играющий должен с помощью пяти полосок — трех красного цвета и двух зеленого цвета — выложить флаги. Один из способов образования такого флага показан на рисунке 1. Остальные девять способов необходимо найти. Для удобства сравнения можно построение каждого флага сопровождать цепочкой букв К и 3, где буква К обозначает красную полоску, а 3 — зеленую. Так, построенный на образце флаг можно обозначить цепочкой КЗККЗ (последовательность цветов указывается слева направо).

Итак, каждый игрок должен найти свои способы образования флага и каждый из способов обозначить соответствующей цепочкой букв. Сравнивая цепочки букв, легко определить победителя. Выигрывает тот, кто найдет больше способов.

4

Каких фигур недостает?

 

Упражнять детей в последовательном анализе каждой группы фигур, выделении и обобщении признаков, свойственных фигурам каждой из групп, сопоставлении их, обосновании найденного решения.

Закрепить умение сравнивать по величине.

 

Большие геометрические фигуры (круг, треугольник, квадрат) и малые (круг, треугольник, квадрат) трех цветов.

Правила игры. Играют двое. Распределив между собой таблички, каждый игрок должен проанализировать фигуру первого ряда. Внимание обращается на то, что в рядах имеются большие белые фигуры, внутри которых расположены малые фигуры трех цветов. Сравнивая второй ряд с первым, легко увидеть, что в нем недостает большого квадрата с красным кругом. Аналогично заполняется пустая клетка третьего ряда. В этом ряду не хватает большого треугольника с красным квадратом.

Второй игрок, рассуждая подобным же образом, во второй ряд должен поместить большой круг с малым желтым квадратом, а в третий ряд – большой круг с малым красным кругом (усложнение по сравнению с игрой 8). Выигрывает тот, кто быстро и правильно справится с заданием. Затем играющие обмениваются табличками. Игру можно повторить, по-иному расположив в таблице фигуры и знаки вопроса.

5

Как расположены фигуры?

Упражнять детей в анализе групп фигур, в установлении закономерности в наборе признаков, в умении сопоставлять и обобщать, в поиске признаков отличия одной группы фигур от другой, учить оперировать понятием множества.

Развивать умение ориентироваться в пространстве, определять положение предметов относительно друг друга.

Набор геометрических фигур (круги, квадраты, треугольники, прямоугольники).

Правила игры. Каждый игрок должен внимательно изучить расположение фигур в трех квадратах своей таблички, увидеть закономерность в расположении, а затем заполнить пустые клетки последнего квадрата, продолжив замеченное изменение в расположении фигур. Первый игрок должен увидеть, что все фигуры в квадратах смещаются на одну клеточку по часовой стрелке, а второй игрок должен обратить внимание на фигуры, стоящие на одинаковых местах, т.е. слева вверху стоят два треугольника и один прямоугольник, а справа внизу два прямоугольника и один треугольник. Значит, слева вверху надо расположить прямоугольник, а справа внизу – треугольник. Для заполнения двух других клеток пригодна эта же закономерность.

6

Игра с тремя обручами

Формирование представлений о пересечении множеств, активизация в словаре понятия пересечения, области, закрепление порядкового счета, развитие умения отсчитывать от заданной точки, закрепить знание геометрических форм, упражнять в сравнении по нескольким признакам, закрепить владение пространственными предлогами и наречиями, счет предметов, познакомить с понятием пустого множества.

Игровые листы с тремя пересекающими обручами и комплект «Фигуры».

Игра с тремя пересекающимися обручами наиболее сложная в серии игр с обручами.

Прежде всего выясняется, как следует называть каждую из образовавшихся восьми областей (первая – внутри трех обручей, вторая –внутри красного и черного, но вне зеленого..., восьмая – вне всех обручей).

Затем выясняется, по какому правилу расположены фигуры.

На рисунке 1 внутри красного обруча – все красные фигуры, внутри черного – все маленькие фигуры (квадраты, круги, прямоугольники и треугольники), а внутри зеленого – все квадраты.

После этого выясняется, какие фигуры лежат в каждой из восьми областей, образованных тремя обручами: в первой – красный, маленький квадрат (красный – потому что лежит внутри красного обруча, где лежат все красные фигуры, маленький – потому что лежит внутри черного обруча, где лежат все маленькие фигуры, и квадрат – потому что лежит внутри зеленого обруча, где лежат все квадраты); во второй – красные, маленькие неквадратные фигуры (последнее – потому что лежат вне зеленого обруча); в третьей – маленькие не красные квадраты; в четвертой – большие красные квадраты; в пятой – большие красные неквадратные фигуры; в шестой – маленькие не красные неквадратные фигуры; в седьмой – большие не красные квадраты; в восьмой – не красные, немаленькие (большие) неквадратные фигуры.

Целесообразен и такой вопрос: какие фигуры попали внутрь хотя бы одного обруча? (Красные, или маленькие, или квадраты.).

Аналогично изучается и ситуация, изображенная на рисунке 2 (внутри красного обруча расположены все большие фигуры, внутри черного – все круглые, внутри зеленого – все зеленые и т.д.).

На рисунке 3 дан игровой лист для игры с тремя обручами. В эту игру можно играть вдвоем или втроем (папа, мама и сын (дочь), воспитатель и двое детей).

7

Сколько всего? На сколько больше?

 

Формировать умение сравнивать по нескольким признакам, объединять и перегруппировывать множества при изменении условий, закрепить навыки сосчитывания и соотнесения количества с цифрой, закрепить состав чисел в пределах первого десятка из двух меньших.

Набор фигур, карточки с цифрами и знаками «+», «-», «=».

Правила игры. Играют двое. Один располагает несколько фигур, например треугольников, внутри зеленого обруча и несколько других фигур, например квадратов, внутри красного, но вне зеленого обруча.

Второй должен из карточек выложить ответы на вопросы: сколько всего фигур? На сколько больше квадратов, чем треугольников (или наоборот)?

Затем играющие меняются ролями. Игру можно повторить многократно, варьируя условия.

Можно организовать игру в обратном направлении, т. е. один из играющих выкладывает из карточек, например, запись 4 + 5 = 9, а второй должен располагать внутри обручей соответствующие числа фигур.

Проигрывает тот, кто допускает больше ошибок.

8

Фабрика

Формирование представления о вариативности условий, о возможности их изменения, закрепление понятий форма и цвет, закрепление порядкового счета, развитие умения определять местоположение предмета по счету, закреплять умение сравнивать по величине.

Набор фигур.

На нашей «фабрике» имеются «машины», изменяющие цвет фигуры (первая слева в верхнем ряду), форму (средняя в верхнем ряду) или величину (первая справа в верхнем ряду). В игре участвуют фигуры двух цветов и двух форм: например, желтые и красные круги и прямоугольники (большие и малые). Играют двое. Один из играющих кладет какую-нибудь фигуру на стрелку, ведущую в машину. Второй должен положить на выходной стрелке преобразованную машиной фигуру.

Например, девочка запустила желтый круг в машину, изменяющую только цвет фигуры, а мальчик положил на выходе красный прямоугольник. Он ошибся. Из машины выйдет красный круг. Затем играющие меняются ролями.

Во втором и третьем ряду изображены машины, изменяющие цвет и форму, форму и цвет (эти две пары машин дадут всегда одинаковые результаты, так как порядок выполнения действий не имеет здесь значения), цвет и величину, форму и величину, цвет и цвет, форму и форму (интересно обнаружить, что последние две пары машин ничего не меняют, так как выполняются по существу два взаимообразных действия).

Каждая ошибка наказывается штрафным очком. Выигрывает тот, кто набрал меньше штрафных очков.

9

Вычислительные машины

Формирование навыков устных вычислений, развитие знакового мышления, умения проводить аналогии.

Карточки с числами.

Играют двое. Один из участников выполняет роль вычислительной машины, другой предлагает машине задачу. Вычислительные машины представляют собой блок-схемы с пустыми входом и выходом и указанием тех действий, которые они выполняют. Например, под буквой А на рисунке изображена простейшая вычислительная машина, умеющая выполнять только одно действие – прибавление единицы. Если один из участников игры задает на входе машины какое-нибудь число, например 3, размещая в желтый кружок карточку с соответствующей цифрой, то другой участник, выполняющий роль вычислительной машины, должен положить на выход (красный кружок) карточку с результатом, т.е. числом 4. Игроки могут меняться ролями, побеждает тот, кто сделал меньше ошибок. Вычислительная машина постепенно усложняется. Под буквой Б на рисунке изображена машина, последовательно выполняющая действие прибавления единицы дважды. Организация игры такая же, как в предыдущем случае. Вычислительную машину, выполняющую два действия прибавления единицы, можно заменить другой, выполняющей лишь одно действие (рис. В). Сравнивая машины на рисунке Б и В, приходим к выводу, что эти машины действуют на числа одинаково. Игры с машинами на рисунках Г, Д, Е организовываются аналогично.

 

Литература

1. Белошистая, А. В. Предшкольная математическая подготовка: цели, психологический смысл и задачи / А. В. Белошистая // Психология обучения. – 2010. – № 2. – С. 23-31.

2. Михайлова, З. Д. Логико-математическое развитие дошкольников / З. Д. Михайлова / З. Д. Михайлова. – СПб. : Детство-Пресс, 2015. – 128 с.

3. Петерсон, Л. Г. Программа по математике дошкольной подготовки детей 3-6 лет «Ступеньки» / Л. Г. Петерсон. – М. : Ювента, 2017. – 47 с.

4. Столяр, А. А. «Давайте поиграем / А.А. Столяр. – URL: https://sovietime.ru/matematika/davajte-poigraem-1991 (дата обращения 08.11.2022). – Текст : электронный.

5. Фрейлах, Н. И. Методика математического развития (краткий курс лекций в опорных конспектах, схемах, таблицах) / Н. И. Фрейлах. – М. : Форум, 2015. – 240 с.

6. Щербакова, Е. И. Теория и методика математического развития дошкольников: Учеб. пособие / Е. И. Щербакова. – Воронеж : Издательство НПО «МОДЭК», 2005. – 392 с.


Приложения:
  1. file0.docx (122,0 КБ)
Опубликовано: 21.10.2024