Игровые технологии на уроках информатики

Автор: Баскова Ирина Станиславовна

Организация: МОУ СОШ №53

Населенный пункт: Хабаровский край, г. Комсомольск-на-Амуре

«… переход от игры ко взрослым занятиям слишком резок…

тут нужны переходные формы»…

Л.С. Выготский

 

На современном этапе обучения школа должна не только формировать у учащихся определенный набор знаний. Необходимо пробуждать и постоянно поддерживать стремление их к самообразованию, реализации творческих способностей.

Крайне важно на самых ранних стадиях обучения зажигать в каждом ученике интерес к учебе. Интерес этот надо постоянно поддерживать. Давно замечено, что у человека остается в памяти, а соответственно и в навыках, гораздо больше, когда он участвует в процессе с интересом, а не наблюдает со стороны.

Необходима такая реализация внутри системы образования, которая бы позволила школьникам разного возраста с интересом выполнять поставленные задачи.

Применение нетрадиционных, нестандартных форм обучения благотворно сказывается на учебном процессе.

Нетрадиционный урок — это урок, который характеризуется нестандартным подходом

  • к отбору содержания учебного материала;
  • к сочетанию методов обучения;
  • к внешнему оформлению.

Одна из форм таких уроков является игра.

«Учиться надо весело». Урок-игра - это метод обучения, направленный на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в моделируемой ситуации.

Основная цель игры — поднять интерес учащихся к учебе, и тем самым повысить эффективность обучения.

Урок-игру можно рассматривать как одну из форм активного обучения, такие уроки предполагают творческий подход со стороны учителя и учащихся, освоение умений учащимися в процессе активной познавательной деятельности.

Игра является методом обучения, который направлен на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в конкретной ситуации, ее основной целью является углубление интереса к учебе и тем самым повышение эффективности обучения. Игра имеет такое же значение в жизни ребенка, какое у взрослого производственная деятельность, работа. Внешне кажущаяся беззаботной и легкой, на самом деле, игра требует у ребенка отдачи максимума своей энергии, ума, выдержки, самостоятельности. Нередко педагог предпочитает проводить с детьми занятия в привычной для них и для него урочной форме только потому, что боится шума, беспорядка, которые нередко сопровождают игру. Для учащихся урок-игра - переход в иное психологическое состояние, это другой стиль общения, положительные эмоции, ощущение себя в новом качестве. Для учителя урок-игра, с одной стороны - возможность лучше узнать и понять учеников, оценить их индивидуальные особенности, решить внутренние проблемы (например, общения), с другой стороны, это возможность для самореализации, творческого подхода к работе, осуществления собственных идей.

Когда дети научатся играть, а педагог руководить, управляя игрой, он начнет чувствовать, как все в игре подчиняются ему, находится в его власти. Условия игры требуют от ребенка быстроты мысли, особого внимания эмоционального напряжения, он должен войти в игру. Главная задача педагога – поощрять подобные игры детей, учить в процессе игры поддерживать детскую инициативу в придумывании и организации различных игр, оказывать им необходимую помощь. Нельзя забывать о том, что дидактическая игра очень эмоционально насыщена. Участвуя в ней ребенок переживает волнение, радость от удачно выполненной задачи огорчение по поводу неудачи, желание заново испытать свои силы. Общий эмоциональный подъем захватывает всех детей даже обычно пассивных.

Игра стимулирует лучшее запоминание и понимание изучаемого материала, а также игра способствует повышению мотивации и позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации, а также самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.

Игра — это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.

В нашей школе на уроках информатики мы широко используем игровые технологии. Играть можно целый урок или использовать игровые фрагменты на уроках, нельзя забывать об эффективности использования данной технологии во внеурочное время.

Конечно, игра не должна являться самоцелью, не должна проводиться только ради развлечения детей. Она обязательно должна быть дидактической, т. е. подчиненной тем конкретным учебно-воспитательным задачам, которые решаются на уроке, в структуру которого она включается. В силу этого игру заранее планируют, продумывают ее место в структуре урока, определяют форму ее проведения, подготавливают материал, необходимый для проведения игры.

Дидактические игры хороши в системе с другими формами и методами обучения. Использование дидактических игр должно быть направлено на достижение цели: дать ученику знания, соответствующие современному уровню развития любой науки, в частности информатики.

В обучении информатике на уроках и внеурочно необходимо создавать атмосферу, помогающую школьнику как можно более полно раскрыть свои способности. Сочетание нескольких технологий, применяемых учителем на уроке, позволяет сделать каждый урок увлекательным и неповторимым.

Например, организационный момент урока провести в виде игры. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у учащихся бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении и использовании теоретического материала. Например, игра "Решето". Я провожу эту игру в начале урока, т.к. она организовывает учащихся, настраивая на рабочий лад, мобилизует внимание. Эта игра наглядно показывает степень подготовленности учащихся к уроку. Ход игры: Звенит звонок. Все учащиеся встают. Я объявляю о проведении игры. Каждому ученику задаю небольшие вопросы по пройденному материалу. Если ученик отвечает на вопрос – садится, нет – продолжает стоять. Вопросы могут повторяться, ученику, который не ответил на первый вопрос можно дать второй шанс.

Опыт показывает, что не любое содержание программного материала привлекает интерес учащихся. Тщательное изучение результатов учебной деятельности школьников, анализ различных тем школьного курса информатики позволили прийти к выводу: практически все темы курса содержат внутренние возможности для формирования познавательных интересов учащихся.

Для того, чтобы заинтересовать обучающихся учебным материалом, стремлюсь преподносить новую информацию так, чтобы о вызвать эмоциональное восприятие темы. Так, при изучении темы «Алгоритмы» использую от­рывки из известных литературных произведе­ний, в которых «спрятаны» виды алгоритмов (на­пример, в отрывке произведения М.Твена «Приключения Тома Сойера»: «...со вздохом Том обмакнул кисть в известку, провел ею по доске забора, потом проделал то же самое снова...» учащиеся «узнают» циклический алгоритм; при изучении темы «Перевод чисел из одной системы счисления в другую», зачитываю стихотворение:

Ей было тысяча сто лет,

Она в 101 класс ходила,

В портфеле по 100 книг носила -

Все это правда, а не бред.

Когда, пыля десятком ног,

Она шагала по дороге,

За ней всегда бежал щенок

С одним хвостом, зато стоногий.

Она ловила каждый звук

Своими десятью ушами,

И десять загорелых рук

Портфель и поводок держали.

И десять темно-синих глаз

Рассматривали мир привычно…

Но станет все совсем обычным,

Когда поймете наш рассказ.

Проанализировав стихотворение, пытаемся выяснить реальное жизнеописание; в 5 классе при изучении клавиатуры, предлагаю учащимся сочинить сказку о клавишах. В сказке обязательно нужно отметить характер клавиши и почему ее так назвали. (Отрывок из сказки: "…а клавиша ESC всегда избегала всех. Она не любила не с кем общаться, отказывалась от любых игр, которые ей предлагали. Поэтому и стала жить отдельно от всех клавиш…").

Со­держание учебного материала почти всегда дает возможность рассмотреть его под новым углом зрения. Здесь прежде всего необходимо отметить, что «но­вое» - это не только совершенно незнакомый, впервые встречающийся предмет или явление. «Новое» можно узнать и о давно известных ве­щах. Важно, чтобы учитель постоянно подчер­кивал этот факт. Моя задача - научить ученика удивляться обычным (знакомым) фактам. На­пример, при изучении темы «Архитектура ЭВМ» выясняем, что по принципам устройства компь­ютер - это модель человека, работающего с информацией и, что компьютер включает в себя устройства, выполняющие информацион­ные функции мыслящего человека. Далее про­водим соответствующие аналогии с конкрет­ными устройствами, тем самым превращая процесс изучения материала (для кого-то из учащихся уже знакомого) в интересную и по­знавательную деятельность.

При отборе содержания учебного материала необходимо уделять особое внимание жизненной значимости и важности получаемых знаний в реальной жизни. Ученика всегда ув­лекает применение теоретических знаний, полу­ченных на уроке, для объяснения хорошо извес­тных ему процессов, даже самых простых (при изучении моделирования- производим индивидуальный расчет биоритмов, изучаем распространение эпидемии гриппа в нашей школе; при изучении EXCEL- производим расчет и планирование семейного бюджета).

При организации практической работы необходимо включать различные творческие задачи. На своих уроках я использую следующие задания:

  1. в графическом редакторе Paint «создать» мозаику;
  2. создать визитную карточку;
  3. оформить титульный лист книги;
  4. создать БД «Ученик», содержащую информацию о ваших одноклассниках;
  5. придумать стихотворение (или рассказ), реализующее заданную алгоритмическую конструкцию;
  6. составить кроссворд
  7. создать презентацию на заданную тему («Музей вычислительной техники», «Архитектура ПК», «Мои школьные дни» и др.) и т.д.

Это далеко не полный перечень тех приёмов и методов, которые позволяют реализовать деятельностный подход в обучении информатики и ИКТ. Главная задача учителя - подготовить выпускника, владеющего достаточным багажом знаний, подготовить учеников к жизни и профессиональной деятельности в высокоразвитой информационной среде, к возможности получения дальнейшего образования.

Список используемой литературы

  1. Информатика в играх и задачах. 5 класс. Горячев А.В., Суворова Н.И., Спиридонова Т.Ю
  2. Занимательная информатика. Златопольский Д.М.
  3. Интеллектуальные игры в информатике. Златопольский Д.М.
  4. Увлекательная информатика. 5-11 классы Владимирова Н.А.
  5. http://www.klyaksa.net/ -информатика и информационные технологии в школе
Опубликовано: 10.03.2017