Использование платформы «Kahoot!» в образовательных целях на уроках истории и обществознания в 5-9 классах

Автор: Приезжев Александр Глебович

Организация: МБОУ г. Астрахани «СОШ№74 им. Г. Тукая»

Населенный пункт: Астраханская область, г. Астрахань

Постоянная смена видов деятельности на уроке – это чрезвычайно эффективный прием, позволяющий снизить усталость и утомление у учащихся, а также повысить их интерес к изучаемому материалу. Согласно нормам СанПиН (2.4.2.2821-10), на современном уроке обязательно должны соблюдаться следующие требования по организации учебного процесса:

10.17. С целью профилактики утомления, нарушения осанки и зрения обучающихся на уроках следует проводить физкультминутки и гимнастику для глаз.

10.18. Необходимо чередовать во время урока различные виды учебной деятельности (за исключением контрольных работ).

Средняя непрерывная продолжительность различных видов учебной деятельности обучающихся (чтение с бумажного носителя, письмо, слушание, опрос и т.п.) в 1 - 4 классах не должна превышать 7-10 минут, в 5 - 11 классах - 10-15 минут[1].

Хороший учитель никогда не испытывает трудностей с выбором формы такой деятельности из своего багажа знаний, а также постоянно находится в поиске новых, соответствующих современному подходу к образовательному процессу.

ФГОС основного общего образования (5 - 9 кл.) следует за вызовами наступающей информационной эпохи, что четко фиксируется в статье 26. «Информационно-методические условия реализации основной образовательной программы общего образования должны обеспечиваться современной информационно-образовательной средой»[2].

На рынке образовательных программ существует множество продуктов, которые могут оказаться полезными как для изучения нового материала, так и для проверки уже изученного. Одной из таких является «Kahoot!». Он представляет собой игровую обучающую платформу, используемую в качестве образовательной технологии в школах и других учебных заведениях. Обучающие игры «Kahoot!» являются викториной со множеством выборов, которые могут быть созданы самими пользователями и доступны через веб-браузер. Платформа «Kahoot!» была зарегистрирована в сентябре 2013 года[3] и к маю 2017 года насчитывала 50 миллионов активных пользователей. [4] [5]. Обмен педагогическим опытом приводит к тому, что все больше и больше учителей задействуют данную платформу в образовательных целях.

Как происходит процесс обучения с применением «Kahoot!» на примере уроков истории или обществознания?

После изучения нового материала, когда ученики уже немного утомились, учитель предлагает классу сыграть в «Kahoot!». Если вы обращаетесь к этой викторине впервые, то неизбежно возникнут вопросы организации процесса, поэтому рекомендуется выделить две минуты на объяснение правил входа в систему и правил поведения во время учебной игры. Заинтересованные игрой, ученики быстро принимают условия: «Соблюдать дисциплину», «Уважать соперников», «Анализировать ошибки». Когда начнется викторина, ученики осознают, что размышлять над правильным ответом гораздо легче в спокойной и тихой обстановке, когда ни ты, ни твои соперники не стремиться победить нечестными приемами.

Учитель заходит на сайт «Kahoot!» и выбирает викторину по теме из числа созданных им лично или другими учителями. Вопросы могут быть как на русском, так и а других языках – в этом реализуется метапредметный компонент. Из личного опыта проведения викторины по истории «Gorbachev - Perestroika and Glasnost» на английском языке, созданной учителем из США, могу предположить, что ученики 9 класса не только проверили свои знания по теме, но и увидели на какие важные события 1985-1990 гг. делают упор зарубежные школы. Тут необходимо заметить, что викторина должна быть просмотрена заранее во избежание некорректных вопросов или вопросов с ошибками. В это время ученики заходят через свои мобильные телефоны на сайт «kahoot.it», без всякой регистрации вводят появившийся на интерактивной доске пин-код и придумывают себе ник-нейм. На данном этапе учитель должен проконтролировать корректность выбранных ник-неймов, или помочь выполнить вход на платформу.

Викторина представляет из себя ряд вопросов по заявленной теме с несколькими вариантами ответов, из которых один или несколько являются правильными. Ученики отвечают на вопрос в условиях ограниченного времени при помощи своих телефонов, на которых они выбирают соответствующий знак и цвет правильного ответа. Чем быстрее отвечает участник, тем больше очков он получает. Максимальное количество очков – 1000. Ученики знакомятся со стратегией – иногда, в случае сложного вопроса, лучше подольше подумать и дать правильный ответ и получить хоть сколько-нибудь баллов, чем поспешить и, не учтя некоторые детали вопроса, ошибиться. После ответа на вопрос «Kahoot!» показывает правильный ответ и статистику очков у участников. Это, во-первых, позволяет проанализировать ошибки, во-вторых, создает дух здоровой конкуренции.

Учащиеся могут играть индивидуально или в группах. Работа в группах предполагает обсуждение вопросов, распределение ролей и ответственности. Индивидуальная игра позволяет учителю отследить персональные достижения учащегося.

По итогам викторины, система автоматически просчитывает рейтинг участников и дает ученикам возможность для рефлексии – они могут поставить соответствующие оценки конкретному тесту, а также ходу игры. Рефлексия является важным фактором для планирования последующей работы.

Стоит заметить, что значительную часть контрольных работ по предметам «История» и «Обществознание» составляют именно тесты с выбором одного правильного ответа и поэтому «Kahoot!» идеально подходит для подготовки учеников.

В качестве еще одной из образовательных упражнений для учеников может являться задание самому составить вариант теста на платформе «Kahoot!». Для того, чтобы это сделать, ученики должны будут переработать большое количество информации по теме, подобрать соответствующие иллюстрации к вопросам, продумать неправильные варианты ответа. Сам же результат учеников останется в базе «Kahoot!» и им смогут воспользоваться многие другие желающие всей сети интернет.

Что ученики думают о применении подобных технологий в образовательном процессе? Выпускник 9 класса Владимир М. на этот вопрос ответил, что «Kahoot!» не только развивает мышление самих учеников, но и доступно преподносит информацию в игровой форме. Он считает, что это новый и, самое главное, действенный метод обучения. Другой выпускник Мурат К. считает, что «Kahoot!» очень помогает ему в учебе, например, тренируя его память и помогая узнать много нового. Отрицательных моментов, связанных с игрой, никто из опрошенных назвать не мог.

Исходя из этого можно считать, что применение новых образовательных программ в обучении находится в интересах как учеников, так и учителей современной российской школы.

 

Список источников:

  1. Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования (5-9 классы). Утвержден приказом Минобрнауки России от 17 декабря 2010 г. № 1897
  2. СанПиН 4.2.2821-10 "Санитарно-эпидемиологические требования к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях" * (с изменениями на 24 ноября 2015 года)
  3. "About Kahoot! | Company History & Key Facts". Kahoot!. Retrieved 2018-11-01.
  4. Norwegian edtech company Kahoot! reaches 1 billion players". Tech.eu. Retrieved 2017-11-01.
  5. Chowdhry, Amit. "How Kahoot! Quickly Hit One Billion Players While Helping Advance Education". Forbes. Retrieved 2017-11-01.

 

 


[1] СанПиН 2.4.2.2821-10 "Санитарно-эпидемиологические требования к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях" * (с изменениями на 24 ноября 2015 года)

[2] Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования (5-9 классы). Утвержден приказом Минобрнауки России от 17 декабря 2010 г. № 1897

[3] "About Kahoot! | Company History & Key Facts". Kahoot!. Retrieved 2018-11-01.

[4] Norwegian edtech company Kahoot! reaches 1 billion players". Tech.eu. Retrieved 2017-11-01.

[5] Chowdhry, Amit. "How Kahoot! Quickly Hit One Billion Players While Helping Advance Education". Forbes. Retrieved 2017-11-01.

Опубликовано: 27.06.2019